17:53

ゲーム・書評・シャグレビューなどざったざたに

 

いのちがけリザリザ (下書き掘り起こし)

ミザルイワザルキカザルオコリザル

f:id:unchimpanzee:20161111141452g:plainf:id:unchimpanzee:20161111141440g:plain

f:id:unchimpanzee:20161111141446g:plainf:id:unchimpanzee:20161111141456g:plain      

f:id:unchimpanzee:20161111141520g:plain   f:id:unchimpanzee:20161111141526g:plain

 

2016年秋に開催されたステロオンの使用記事について、下書きが残っていたので投稿。

全体的に雑です。

  

〇構築の流れ

 夜空杯で使用したリザマニュドリュの使用感がよかったので、気になった点を修正しつつ軸は変えないパーティを運用することにした。6世代も終わるし新しい構築に手をつけるのもねって感じ。

また、ステロオンの募集期間中にTLで「最後だしマイナーメガ使っちゃお~w」「おぉ~!期待しちゃいますね!」などとじゃれあいが行われていたのだが、それを見ていたらマイナー使ったらよいしょして貰えんのかよオイという感情がふつふつと湧きあがったため申年枠でオコリザルを採用。

補完に便利なポケモンを加えて完成。

 

〇個体解説

 ■オコリザル@スカーフ

f:id:unchimpanzee:20161111141452g:plain

陽気HS余りA

・いのちがけ

・とんぼがえり

インファイト

・冷凍パンチ

 

スカーフとんぼでサイクルを回しつつ隙をみてHSぶっぱいのちがけ。それ以外特になし。

 

補助技やサブウェポンの範囲が広いので珠ASで運用したかったのだが、オンラインだと相手の顔色を伺えないためにオコリザルというポケモンについてどの程度知っているか判別ためシンプルないのちがけ型にした。

 

実戦の使用感は非常に良かった。というのも

オコリザルのいのちがけは意外と読まれない

・絶対に退場できる→一度だけ安全にリザマニュを出すことができる

といった点から先発で雑にいのちがけして相手のサイクルを崩したり、終盤じり貧な状況を打破してくれたりした。

 

 

リザードン@メガY

f:id:unchimpanzee:20161111141440g:plain

 

控えめCぶっぱS調整残りH

だいもんじ

ソーラービーム

・めざ地

・きあいパンチ

 

夜空杯と同じ個体、基本的に死に出しで投げつつ相手のサイクルに負荷をかけていく。

 

66というルールは炎技へのマークが比較的薄いため、交代際と対面時に大文字を入れれば大体のポケモンを倒せるんだなぁという印象を持った。

また、釣って倒したいドランバンギには格闘が一貫するし気合玉でいいのでは?という意見をもらったりもしたけど外しを恐れて技に変更はなし。交代際に羽休めつかって繰り出し確保とかしてもいいけど殴ったほうが早いし。。。

 

マニューラ@ラム

f:id:unchimpanzee:20161111141526g:plain

ようきASぶっぱ

こおりのつぶて

・はたきおとす

・ちょうはつ

・けたぐり

 

夜空杯とは技構成を大きく変えたポケモン

メガ枠で最も数の多いボーマンダは対面で引くし、交代先の展開を阻害できるの普通に強くないか?と思いはたき落とすと挑発を採用。

アイテムについてはただでさえステロで削れるのにスリップで寿命を縮める珠を避け、ラムを持たせてみた。

 

構成を大きく変えたために試運転無しで動かす不安はあったが、概ね満足と言える活躍をしてくれたと思う。

 

特に呼びやすいクレッフィに対して交代際のはたき落とす→対面挑発で機能停止させたりなど、変則的に役割範囲を広がっていた印象。

ゲコやマンダを抜けるため終盤マニューラで抜きを狙ったり耐久ポケモンに対して挑発を置いて退場したりと詰め筋の構築に長けていた。

 

バンギラス@シュカ

f:id:unchimpanzee:20161111141520g:plain

ずぶといHBベースSちょい振り

れいとうビーム

地震

・ほえる

ステルスロック

 

夜空杯と同じHBバンギ。マンダ受けを担当しながらステロを撒いたり吠えたりする。

夜空杯ではマンムーとそこまでマッチングしなかったためけたぐりを地震に変えてみたが結局撃たなかった。

羽休めで耐久してくるマンダとか辛いしイカサマとかでもいいなあという感想。

 

相変わらずの大活躍でマンダやランドの地震を耐えつつ冷ビで狩ったり半端な物理を流したりしていた。

ただ身内マッチングや夜空杯からの再マッチングもあった関係で割と読んで動かれてしまい、サイクル戦が長引くとどうしても消耗してしまう感覚はあった。

 

※マンダ呼びつつ草でグラスフィールド貼れたらクソ強いよなあと思ってたら7世代でブルルが登場したため、上記の弱点はいい感じに補うことができるようになりました。

 

ドリュウズ@チョッキ

f:id:unchimpanzee:20161111141446g:plain

ようきいろいろ調整

地震

・こうそくスピン

・がんせきふうじ

・つのドリル

 

D厚めのチョッキドリュウズリザードンのおとも。

 

夜空杯の反省を活かしアイへをがんせきふうじに変更することでパーティで重い霊獣ボルトとの対応力が増した他、リザードンを安全に繰り出したりできるようになった。

 

前回スイクンを採用していたところをクレッフィに差し替えたり、技変更でマニューラの火力が落ちているためにこのポケモンでしっかり削りに行く動きを取る必要性が出てきたのが大きな違い。立ち回りが固まるにつれてドリルを撃つ機会も減ったように思う。

 

まぁ普通に強かったです。7世代でもぼちぼち使っていきたい。

 

クレッフィ@残飯

f:id:unchimpanzee:20161111141456g:plain

おだやかHDベース

・でんじは

・みがわり

・イカサマ

・いばる

 

63でめっちゃ嫌われてる奴。耐性を活かしたクッションに使ったりチャンスがあればハメ展開にもっていったりする。

 

パーティ全体で珠ゲッコウガがどうしようもなかったため主にゲッコウガに対する受け出し役として採用。

Dに厚く振ることで珠ゲッコウガの波乗りやガルドのシャドボを2耐えするため、比較的信用してサイクルに組み込むことが出来る。

 

まぁ大体の攻撃は一発耐えるので電磁波を置いて後続のサポートをしたり、そこそこ使いやすかったように思う。

 

〇結果とか感想とか

いのちがけつよいじゃん!!!!!

 

66ってルールは6体でサイクルを回すゲーム(当たり前)なんだけど、その一体を無条件で撃墜または機能停止に持っていける技が弱いわけない。

相手にゴーストタイプがいなければ初手いのちがけとかも全然アリなくらい強かった。

 

オコリザルが格闘タイプだからステロが痛くないし、Sが95あるから最速スカーフランド相手とかでも安心して動かせるし、まけんきのおかげで威嚇持ちに対して安心して冷パンで打点を持てるしでかなり隙の無いポケモンだったと思う。

 

オコリザルの活躍もあり結果は3位。

7世代でも66がんばっていきたいですね。

 

【SM 6on6】 ピカデンコケコ

 

f:id:unchimpanzee:20170122101621j:plain

 

アニポケ主人公はゲームでも輝くことができるか

 

 

 

先日開催された第20回夜空杯で使用した構築です。

パーティ構成は以下のようなもの。表は画像にしてみたのでスマホで見る場合クリックして拡大したほうがいいかもです。

 

f:id:unchimpanzee:20170122111233p:plain

f:id:unchimpanzee:20170122111251p:plain

 

〇構築の流れ

 

アローラ地方やけに電気の通りいいし、思い切ってオラオラしてみよう

→カプ・コケコ、デンジュモク  in

 

②スカガブがキツすぎる…地面に強くてサイクル回せるキャラを使おう

→テッカグヤ in

 

③バトンとか設置技に薄いし、数値がしっかりしてて便利な駒いないかな…

→カプ・レヒレ in

 

④6on6だし一応ステロ枠は確保したい。おまけに相手の電気も止めたい

マンムー in

 

⑤パーティとしては五体で完結したし、起点にされない程度に負荷かけつつ最悪捨てて対面リセットできるような雑に扱える駒が欲しい。前世代のオコリザル強かったし。

ピカチュウ in

 

で完成。デンジュモクにスカーフを持たせ、電気の一貫を作った後はそれで全抜きするのを勝ち筋に設定して個体を調整していった。

 

 

 

〇個体解説

 

ピカチュウ@電気玉 避雷針

114(28)-67-60-102(252)-70-152(228)

f:id:unchimpanzee:20170122121859g:plain←やわらかそう

避雷針の親としてそのへんで捕まえたのが臆病めざ氷だったのでレベリングして王冠を食わせた個体。ハウオリシティでLv.5のときにであった。

野生産なので遺伝技もクソもなく、アンコと猫が使えないので取り合えず攻撃三枠とボルチェンを入れて使っていた。

 

この構築では撃ちわけができる中速アタッカーの他、カグヤがレヒレが不利対面を作った際に後投げして落とされる疑似脱出ボタンとしての役割を持つ。

大会前の試運転ではメガフーディンに避雷針をトレースされてパーティの壊滅を招くなど芸人枠も兼任していた。

 

一般的には紙耐久といわれるピカチュウだが、調整により大分扱いやすくなるなというのが使用しての感想。今回はHに28振ったがこれにより無補正コケコのシャインを確定耐えとなるので、半端な火力の特殊技に対して一度だけ繰り出せたり対面時に安心して動けるようになる。

今回はあまりコケコとマッチングしなかったために起きなかったが、相手の電気技を後出しで吸った後に安全に行動ができるのは非常に大事だと思う。

 

攻撃面はそれなりに優秀で電気受けにマンムーを後出しされた後も上から草結びで大打撃を与えることができるために使用感はかなりよかった。アローラ地方は全体的に低速なポケモンが多く、S90からでも上をとって殴れるキャラが多かったのも理由の一つだと思う。

電気の競合が少ないアローラ環境だったというのも勿論あるが、キャラ愛を語る人がパーティに入れられなくはないなと感じられる程度の性能はあったと思う。

 

ちなみにH60-C220-S228と配分することで

・無補正霊獣ボルトと同程度の火力

・意地珠マンムーの礫確定耐え

・最速ロトム抜き

いった条件を満たすことが可能になるので、以降6on6で特殊ピカチュウを採用する方がいればこちらの配分だと使用感はかなりよくなると思われる。

 

 

〇カプ・コケコ@カプZ エレキメイカー

145-167(252)-106(4)-103-95-200(252)

f:id:unchimpanzee:20170122151944g:plain

六世代で使用していたボルトの遺志を継ぐタイマーボール入り個体。

今回のパーティではスカーフデンジュモクの一貫を作るためにガーディアン・デ・アローラ(以下Z怒り)による電気受けの強引な突破を任せてみた。

あんまりない構成なので特徴と使用感をそれぞれまとめると

 

・Z怒り

めちゃめちゃ強い。というか卑怯。

コケコ自体が受けを呼びやすいキャラであるほか、S種族値が130あるためにZ怒りを当てたあとも大体上から殴ることができる。なのでコケコに後出しされたキャラがオボン持ちやスカーフアタッカーでなければ適当に追撃を入れてほぼ無償で突破することが可能。

また、コケコは他のカプと違いアイテムがなくても器用に動けるキャラなのでZ怒りを撃った後も腐りづらい点がgood

 

全国環境でコケコの個体数がどうなるかはまだわからないけど、電気対策をする際には多少この持ち物を気にしてもいいかもしれない。

 

・物理コケコ

今回は純特殊型のデンジュモクをパーティのエースとしていたためコケコは物理型で採用してみることにした。また、Aにしっかり振ることでボルチェンでなくとんぼがえりでも多少火力がでるようになる。

技についてはまず自然の怒り、続けて一致打点としてワイルドボルトを採用した。また、等倍範囲を広めるためにサブウェポンにはブレイブバード、最後に対面を作りやすいとんぼがえりを採用してみた。

草タイプの少ない環境でコケコにブレバを採用することは少し躊躇ったが、種族値と技威力の関係でC振りシャインより威力が出るのでまぁいいかといった感じ。ピカチュウに耐えられてるしコケコのシャインが低火力すぎる可能性もある。

 

とんぼでクルクルすることが多くてステロダメを食らいやすいのと攻撃に反動技が多かったのとでものすごく消耗しやすいポケモンだった。ほんとにすぐ相手の先制技圏内に入っちゃうので終盤の抜きエースとしての採用は難しいかなと思う。

ただ草タイプを見れる高速電気というのは非常に優秀で、特殊型一択にはならない程度の強さはあるなという感想をもった。

 

・6on6でコケコを使用しての感想

ぼちぼちな火力で電気技を飛ばせたりとんボルチェンでサイクルを回せるので使用感は結構よかった。そもそもとんぼ使える130族ってだけで強いし運用もクソ簡単だからこれからもそれなりに使われそうだなと思う。

ただ珠がないと火力はそこまででもないし、技範囲も限られるため六世代のゲッコウガみたいな使い方をするのは難しいのではないかといった感じ。

魔改造されて電気無効を失った代わりに超絶強化されたサンダースくらいに思っとけばいいのかもしれない。強い。

 

 

〇デンジュモク@こだわりスカーフ ビーストブースト

159(4)-98-91-225(252)-91-148(252)

f:id:unchimpanzee:20170126182515g:plain

 

最速スカーフデンジュモク。基本的に一貫を作ってから出して10万で全抜きするのが仕事となる。

 

サブウェポンについてはガラガラやジバコといったピカチュウで見れない電気受けを抜くためのめざ地を採用。あとは対面で地面を咎めるエナボと竜対策のマジカルシャインを入れてみた。

採用当初はスカーフ持ちで不一致80技を撃つのってどうなんだろう…?と思っていたけど、デンジュモクのCがかなり高く不一致でもコケコのシャインよりは火力が出るので相手が削れてればこちらで抜きにいくこともあった。いや、コケコのネガキャンをしたいわけではなくてね。

 

Sについては準速スカーフテテフや舞ギャラを抜ける最速。最速フェローチェと最速スカーフテテフなんてそんな個体数おらんやろと思ってたらその二体に負けたのでうーんって感じ。

 

全国だと霊獣ボルトのような競合相手やバンギのような特殊に対して優位に立てるポケモンが増えるので、蛍火や催眠を絡めて抜いていく型でなければ採用は厳しいだろうなと思う。

デザインは結構気に入ってるので使ってあげたい。

 

 

〇テッカグヤ@たべのこし ビーストブースト

 204(252)-108-170(252)-127-122(4)-81

f:id:unchimpanzee:20170129170547g:plain

 

63から流用したHBカグヤ。相手の地面と竜を受けに行くのが主な仕事だが、氷柱が五発あたると対マンムーが怪しいことに定評がある。

まぁみんなテッカグヤ使ってたし特にいうことないでしょって感じ。相手の物理を流しながらヤドリギ置いたり殴るのが普通に強い。

 

タイプが被っているのでエアームドと比較されることが多いが、テッカグヤはサイクル戦で輝くタイプのキャラなのでお互いの枠を取り合うことはないかなと思う。

カスタマイズ性の高いキャラなので全国環境でも一定数は残るかなといった感じ。

 

 

〇カプ・レヒレ@オボンの実 ミストメイカー

 177(252)-85-183(252)-115-151(4)-105

f:id:unchimpanzee:20170129173024g:plain カプ・リフレって名前の風俗絶対あるよね…

 

オボンを持たせてある程度の耐久を確保したレヒレ。

この構築では黒い霧による積み対策のほか霧払いによる設置技除去や怒りによる削りが主な仕事。

 

七世代の大会は初めてだし何が出てくるかわからないので変則戦術に対して広く対策がとれる駒として使ってみたが、サイクル戦の中でしっかりと仕事を遂行してくれていたと思う。

ただ再生技がないのは結構痛くて、確定3発だからといってアタッカーにポンポン後投げしてると肝心な時にHPが足りなくなっていたりする。耐性と数値はかなり優秀なので願い事を絡めたりしたほうが楽に運用できるかもしれない。

 

技についてはバトン対策の黒い霧以外はほぼ自由選択になるのかなと思う。個人的にステロを撒かれている状態で立ち回るのが嫌なので霧払いを採用したが、受けに強く出れる挑発や両壁を絡めた動きも可能だし全国環境でもある程度数を残すんじゃないかな。

 

 水フェアリーは相性補完がしやすいタイプだしそのうちレヒレを絡めた強い並びが開発されるんじゃないかと思う。家族がいない時はリフレを起動して一緒に食事をするくらいには気に入ってるキャラなので全国環境でも使い方を研究していきたい。

 

 

マンムー@気合の襷 ゆきがくれ

 185-163(252)-111(4)-90-80-132(252)

f:id:unchimpanzee:20170129181027g:plain

 

本当に言うことがない。意地ASぶっぱのマンムー

今回は襷を持たせていたのでレヒレの霧払いで行動確保したりしていた。

 

 

〇大会振り返り

大会では5-3で予選落ち。

交代際にアドをとろうとスケベな気持ちで置いた怒りや宿り木を外したのが負けに繋がったり、1ゲームが長い66では負け筋のリスクを回避する立ち回りが63以上に重要だなあと学ぶ結果になった。

パーティの方向性や勝ち筋をハッキリとさせたことによってプレイングのブレが少なくなったのも個人的な収穫。6世代の時は経験が薄かったのもあってサイクル戦をしてなあなあと押し勝つ展開が多かったが、今回は電気受けを潰してスカーフデンジュモクを通して勝ち。という風にしっかりとゲームの流れを作ることができたと思う。

 

後は記事読んでくれた人向けに。

66は選出のじゃんけんがなくて、一体のポケモンに対してパーティ全体で補完ができるので他のルールでは使われないポケモンを使っても勝てる楽しいルールです。

フレ戦とかいつでも受け付けてるから気になったら声かけてネ

 

以上。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(シングル6on6) 申年Beat up (夜空杯準優勝)

「今年は何年だぁ~~~~??????」


ゴリラ「ウッキーーー!!今年は申年!!!」


f:id:unchimpanzee:20161010015029g:plainf:id:unchimpanzee:20161010015216g:plain
f:id:unchimpanzee:20161010015220g:plainf:id:unchimpanzee:20161010015225g:plain
f:id:unchimpanzee:20161010015229g:plainf:id:unchimpanzee:20161010015233g:plain

ポケモン 特性   技1 技2 技3 技4
マニューラ プレッシャー ふくろだたき けたぐり こおりのつぶて つららおとし
リザードン もうか だいもんじ ソーラービーム めざめるパワー地 きあいパンチ
ヒヒダルマ ちからずく フレアドライブ いわなだれ とんぼがえり ばかぢから
ドリュウズ かたやぶり じしん アイアンヘッド こうそくスピン つのドリル
スイクン プレッシャー ねっとう れいとうビーム ほえる ぜったいれいど
バンギラス すなおこし ステルスロック ほえる れいとうビーム けたぐり


危ない橋を何度も渡りつつも夜空杯準優勝という結果を残せたので構築記事を書いてみることにしました。
第六世代は終わりますが、七世代でもBeat up構築やリザYを使う方がいれば少しでもその参考になればと思います。




○構築の流れ

・ふくろだたきの仕様とBeat up構築について

八月中頃、わふたー君と通話しながら初手印袋マニューラで禁伝を怯ませてshowdownの外人キレさせようぜという話になる。

ふくろだたきの仕様に合わせてA種族値高めのポケモンで揃えた結果、平均A種族値130でほぼA特化という頭の悪そうなパーティができる

仕様の勘違いに気付き色々改善、ちゃんと特殊型やクッションを採用することで理性と野生を両立し新時代を切り開いた気分になる。

ふくろだたきの英語技名がBeat upとオシャレだったのでBeat up構築と名付ける。

といった流れで本構築の前身となるBeat up構築が生まれ、九月中ごろまでは今回の夜空杯もそれで出場するつもりだった。
しかしうっかりや6Vマンダとかいう今後一生使わなそうなポケモンを孵化する虚無感に耐え切れず手持ちのポケモンでなんとかする方向に

ちなみにこの構築は一部の配分や技構成が異なるが前夜祭でわふたー君が使用していたので興味があれば彼の記事も覗いてもらえればと思います。
マンダとハッサムの型が異なってますがポケモンの構成は変わりません。ふくろだたきの仕様についても解説してくれてます。
【シングル66】stunning standard【ふくろだたきは相手に打つ技】 - わふたーポケモンブログ


・リザダルマの採用

自分はわふたー君、わいたろう君などの立ポケ66勢の通話窓でたまにサンドバッグをしているのだが、その中でリザやアローといった岩四倍勢は動かせれば強いのにステロ痛すぎて採用できないという意見が多かった。
また、リザYはマンダやバンギなどKP上位のポケモンに弱いからマジでキツいし勝てないと言われじゃあそれで勝ってみようかということで袋+リザY軸のパーティを組むことにした。

ヒヒダルマについては7割趣味、残り三割は晴れフレドラのゴリ押し性能と高速とんぼが欲しくて採用した。
実際普段からガンダムではF覚チンパン、スマブラでもディディで脳死バナナフリップとゲームにおける思考が猿人レベルまで退化しているので、運用に頭を使わないポケモンを使いたかったというのもある。

ちなみに後三か月で申年も終わりだし次にダルマ使うのは12年後かなあとか思ってた矢先にダルマの主戦場であるトリプルの廃止が発表された。
死亡確認を受けた晴れゴリラにお供え物のバナナを捧げるという意味で余計負けられなくなったという裏設定がある。

この時点でかなり前のめりな構築になり、男らしく殴って飛ばす構築にしようという方向性が定まった。


・補完枠の採用

マニュリザダルマの採用が決まった時点でまず考えたのがステロの除去と岩の一貫を消すこと。
また、ふくろだたきのダメージを限界まで引き上げるよりも威力100前後は出るように調整しつつパーティとしての汎用性を高めることにした。

そこで岩1/4のスピナーでありドリルワンチャンを狙えるドリュの採用が決まった。A種族値も申し分なし。
実際マニュリザドリュはびっくりするくらい相性が良かったし、以降リザ入りのパーティがあってもこの三体はほぼ固定だと思う。

続けて水の一貫性を切るのと繰り出し後にポチポチワンチャンのために零度スイクンを採用。思考停止感があり後悔している。

最後はステロ枠兼マンダドランのケアが多少可能な中でA種族値にも優れたバンギラスを採用。やっぱステロは必須やね。

ちなみに最後の二枠はかなり迷って、きりばらいバルジーナとか鉄球クレッフィまで考えていたのだが今回は数値こそ正義ということでこの二体に。

格闘の一貫など怪しい部分は多かったのだが、マンダ環境らしいし一致格闘は少ないだろうという読みで対策は切り気味のまま当日へ。






○単体解説

マニューラ@おうじゃのしるし
f:id:unchimpanzee:20161010015029g:plain
ステータス
145-172(252)-85-?-106(4)-194(252)
・ふくろだたき(全員参加時99ダメージ)
こおりのつぶて
・けたぐり
・つららおとし

陽気ASぶっぱのBeat upマニュ。印袋叩きのニブイチ怯みでチンパンジーしていくポケモン

なんというかマニューラというポケモンが環境に刺さりまくっており、袋叩きギミックがなくともパーティから切れないポケモンになっていた。
ゴリラの墓に置かれた供物の1/4くらいはこいつが製造した冷凍食品だったと思う。

袋叩きだと終盤味方を切り離すにつれて悪打点が落ちていくのが非常に辛かったので、これ珠とか帯ではたき落とす撃ってりゃもっと強いんじゃないかって途中から思っていた。
怯ませコラという願いを込めてLUCKY STRIKEと命名したのだが、実戦での怯ませ率は非常に低く返しの技で削られて終盤頭を抱えることも多かったお茶目さんでもある。
リスクを負わないで忠実に仕事をこなしてくポケモンが自分から運ゲー仕掛けちゃいけませんね。

ただ袋叩きが活躍した試合もちゃんとあって、初手対面の引き読みステロを読んでドランをペシペシして怯ませ→けたぐりで狩ったり、ムドーが怯み死ぬまでペシペシして圧力をかけたりしていた。
まあ悪の高火力技に約五割で怯みがついてくるということでつい甘えたくなる性能でした。


技については袋叩き礫けたぐりまでは確定。袋ギミックがなければはたき落とすで良い。
もっと言うと、メガ枠をマンダに割いているパーティがめっちゃ多いのでマニュを受けに来るのが通常の持ち物もちポケモンである確率が非常に高い。なので有利対面で押せばアイテムをバシバシ剥がせると思う。
うーん絶対そっちの方が強そうに思えてきたぞ。

4枠目については色々と考察の余地があり、今回は袋ダメージ低下後の安定打点としてつらら落としを採用したが叩き落とすや追い打ち、挑発も択に入ってくるように思う。
使っていてクレッフィ後投げがかなり多く感じたので交代読み挑発→はたき落とすができたら強いんだろうなと思っていた。袋叩きのスペースがねえ。


まぁ袋叩きについては諸説あるしネガキャンが多くなってしまったが、予想していた以上に多かったレボルトやゲコを上から殴れたり最終盤に全抜きしたりなど偉いポケモンだったし、袋ギミックがなくても積極的に採用していきたいと思える活躍だった。

期待値通りの仕事はしなかったが想像の何倍も働いてくれたポケモン



リザードンリザードナイトY
f:id:unchimpanzee:20161010015216g:plain
メガ後ステータス
159(44)-111-99(4)-235(248)-131-147(212)
だいもんじ
ソーラービーム
・きあいパンチ
・めざめるパワー地
31-31-31-30-30-31個体、ひかえめ H16n-1調整、最速ギャラ抜き、残りC

大会通して半分くらいこいつで消し炭にしたし、なんなら削れた水ポケモンも炎技で焼き魚にしていた本構築のエース。ゴリラの墓前に焼き料理を供える担当。
耐久についてはHPをキレイな数字にしたくて16n-1にしたのだが、実戦でもメガゲンのサンダーボルト耐えたりなど結構役にたった。


炎等倍はほぼワンパンでき、早期に高速アタッカーを落として攻撃技を押しているだけでイージーウィンという展開も何度かあった。
最近はシングル以外のルールで耐久厚めに振ったリザばかり使っていたので、早くて火力あって攻撃技が4枠もあるリザは非常に使いやすかったように思う。

技については大文字ソラビまでは決まった上で、残り二枠には後出しされると不利な読み合いを押し付けられやすいバンギドランを意識したきあパン、めざ地を採用。
実際想定していた一部の対面以外では本当に大文字ばっかり押してたし、サブウェポンはピンポイントで選んでいいと思う。

きあパンは地雷枠にして予選突破のMVP技、これのおかげで三戦くらい拾わせてもらった。
A下降補正でもH振りバンギが中乱数、ステロ込み確1と十分な火力であるし、メガった後の2サイクル目で出てくるバンギにバシバシ刺さった。
また死に出しされても大抵のバンギがこちらの引き読みでステロを置いてくることが見えていたため、図々しく吹き飛ばすことができた。

めざ地はドラン対面で安全に撃てる地面技。だったのだが、わざわざ6世代でAVの理想粘ったんだし地震で良かったんじゃ…?とか
そもそもドラン入りとあんまりマッチングしないし臆病最速にして死に出しメガ前マンダにニブイチめざ氷撃った方が強くねえ?など疑念に駆られていた。
羽休め、鬼火、めざ氷など他の技と替えるならこの枠だったと思う。
ちなみに記事書きながらダメ計撃ったら臆病Cぶっぱのめざ氷でH44振りまでのメガマンダが確1らしい。もっと早く試せば良かった。


実際に決勝まで11戦してみて、マッチングしたドランとバンギは大体こいつで飛ばしていたように思う。釣り出し惨殺の王




ヒヒダルマ@こだわりスカーフ
f:id:unchimpanzee:20161010015220g:plain
ステータス
180-211(252)-75-?-76(4)-147(252)
フレアドライブ
・とんぼがえり
いわなだれ
・ばかぢから
いじっぱASぶっぱ。Hが偶数な以外特にいうことのないFドラ覚醒チンパンジー
今回はマニュが落とされたら勝ち筋が大分薄まる構築が多く、代わりに先発を任せてとんぼを撃たせることも多かった。

晴れフレドラでバナナを造成したかったのだが、そもそもダルマのフレドラで殺したいポケモンはリザで殺しているパターンが多いためダルマが顔見せする前に対戦が終わる試合もあったし、リザ→ダルマで交換というのがほぼあり得ないので晴れの恩恵に預かることはほとんどできなかった。
また上を取っているゲッコウガ対面でも手裏剣のリスクを考えてとんぼでなく素引きを選んだりなど、6on6でも脳死で使えるわけではないなといった感じ。

しかし晴れがなくとも最終盤の高速フレドラは十分な制圧力を持っていたし、七割くらいまで削れたマンダを雪崩で落としたりなどスカーフアタッカーとして普通に強かった。

今回の大会に限って言えば、陽気スカーフで採用してもよかったのかもしれないと今更思う。
というのも、霊獣ボルトと対面した時などにスカーフミラーを考えると強気に立ち回れなかった。(臆病スカーフはあんまいないと思ってます)
また、この個体を使って潜ったトリプルで陽気スカーフランドに上から地震撃たれてお陀仏したことがあり、ほぼいないと知りつつもランド対面でビビりまくっていた。

まあ1枠割いて採用した分の活躍はしてくれたかなといった感じ、鉢巻ファイアロー使いてえ。(来年は酉年だしね……)

パーティ見せ合いの時点でツッコまれまくったり、せっかく全抜きルート作ったのに反動で途中退場しかけたりと本構築の芸人枠も兼任。そういう意味では非常に重要な枠だったかも。


ドリュウズとつげきチョッキ
f:id:unchimpanzee:20161010015225g:plain
ステータス
191-177-81-?-84-204
・じしん
・こうそくスピン
アイアンヘッド
・つのドリル

スピンドリュの採用が決まってから強そうな型ないかなと色々ブログを漁っていたところ見つけたかたやぶりチョッキドリュウズ
安心してスピンやドリルの試行回数を稼げたし、火力もある程度あるのですこぶる使いやすかった。
ちなみに調整はAdamsさんのブログにあったものです。配分の意図やポケモンとしての強みはそちらで
adamspoke.hatenablog.com


技は地震・スピンまでは確定。チョッキならある程度試行回数を稼げると思ったのでつのドリルも採用。
実際晴れ下でシャワーズにドリル連打して強引に突破としたりなどと誤魔化しをきかせてくれた。

ラス枠はアイへか岩技で最後まで迷ったのだが、ニンフが怖くてアイへにした。失敗だった。これについては自分が環境を調べなさすぎたのだが、今環境は霊獣ボルトがとにかく多かった。
電気技を吸いに行くためにドヤ顔でドリュウズを出すも押せるのはドリルという頭の悪い挙動をとる必要があり非常に苦しかった。
なんなら一度交代際に高速移動を積まれた時は7ターンでゲームが終わるのかと心が折られかけたし、ちゃんと環境チェックしとかなきゃダメですね。反省。

ただこいつの活躍ぶりは物凄く、考えていた通り岩技の一貫を切ることができたし、ステロを撒かれた試合もほぼこいつで回収してリザをしっかり繰り出すことができた。
何度か押せば当てるべきところでドリルを当ててくれたり期待を裏切らない本当に優秀なポケモンだったと思う。



スイクン@残飯
f:id:unchimpanzee:20161010015229g:plain
ステータス
207(252)-95-183(252)-110-136(4)-94
・ねっとう
・冷凍ビーム
ぜったいれいど
・ほえる
ずぶといHBぶっぱ、余りはSに振ればよかった。

パーティで通りまくっている水の一貫を切りてえなあと思って借りてきた。今大会においては実質通常色の色スイクン
水の一貫を切るだけが目的なら他のポケモンでもいいが、Aが75あり袋叩きのダメージを多少上げられる点から採用してみた。
袋ギミックがなければヤドランとかの方がいいと思う。あとこばけーごめん技枠なくて神速消してしまった。

実はスイクンをパーティに採用するのが初めてで耐久を感覚的に掴めないまま実戦に連れて行ってしまった裏設定があり、無茶な受け出しをさせて無駄にしてしまったことも多々あったのは反省。

技については熱湯冷ビ零度まではほぼ確定で、ラストは色々と誤魔化しができる吠えるを採用した。どれも満遍なく押していたし間違ってはいないと思う。

今大会は水枠としてとにかくシャワーズが多く、そこへの受け出しが多かったために安心して零度を撃つ機会は多かった。
まあ命中率は大体1/10くらいと信用できるものではなかったのだが、その分ドリュが当てたからよしということで。

持ち物については考察の余地ありで、ダラダラと回復しあうつもりのない構築なので対面での試行回数を増やすリンドやソクノ辺りでもよかったかなと思う。

パーティで重いゲッコウガを草結び読み冷ビで相打ちにしたりなど、予想と違う変なところで仕事を果たしたポケモン



バンギラス@シュカのみ
f:id:unchimpanzee:20161010015233g:plain
ステータス
107(252)-138-177(244)-115-120-83(12)
ずぶといHB、バンギミラー意識してSちょい振りにした個体。雰囲気バンドリ。

マンダに対して確実にクッションができるポケモンとしてトレースポリ2などと迷った末にステロと起点回避、袋ダメージの高さを考えてこちらを採用した。

実はこの枠かなり迷走していて前日夜は鉄球すりかえクレッフィなども有力候補に入っていたのだが、すりかえの遺伝経路が面倒すぎてバ先で借りた姉のおなかをふくらますのは僕でシコ寝を決めた裏設定がある。
おねショタでだらしない姉と世話好きな弟みたいな組み合わせが好きな人には是非読んで欲しい。姉おなは神。

HBバンギを使うのは初めてではないが、シュカ込みで陽気ガブの地震を二耐えするあたりさすが600族といったところ。陽気ガブなんていなかったけど
実際マンダは大事に取っておかれるor対面しても引かれるパターンが多かったので、ゲンガー対面で確実に動けるヨプや対面時にとんぼを鼻クソ火力にできるタンガなどでもよかったように思う。

技については砂二回でマンダを確定にできる冷ビと採用理由のステロからスタート。
残りは下降補正でもバンギを半殺しにできるけたぐりと起点回避&スリップダメの吠えるにしてみた。

ただけたぐりについてはリザが釣りきあパンでバンギやドランを吹っ飛ばす場面が多く、実際はあまり撃たなかったように思う。ミラー意識でせっかくS振ったのに…
ただまぁ冷ビがあるから岩打点が欲しかったことはあまりなかったし、マンムーに対してけたぐりを撃ったり撃たなかったりしたので結果的には正解だったと思う。

バンギ採用してなかったらこんな勝てなかったと思うし、名脇役と言える活躍をしてくれたと思う。
実戦前は最悪ステロ無し構築でもいいなと思っていたが砂ダメとステロでゴリゴリ削り、バシャやゲコといった苦手な高速アタッカーを削ってくれたのは非常に助かった。




○立ち回り

複雑なギミックがないため立ち回りは非常にシンプルだった。

初手はマニュダルマを投げて択っていき、隙あらばリザYを繰り出して大文字、交代が見えたらきあパンやソラビといった感じ。
2サイクル目くらいで相手の受けが成り立たなくなってくるので、そこで穴をあけてリザダルママニュの誰かで全抜きを狙いにいく。
実際ゴリラの墓前に置かれた食物の内訳は焼肉:冷凍食品:バナナが4:3:2くらい、残りはドリュでドリル当てて解体した分。

スピナー繰り出しのタイミング以外マジで頭使わなかったしたぶん構築丸コピしても一瞬で使えるようになると思う。

また、雑に突っ込んだスイクンバンギについても耐久が高く、雑な扱い方をしても仕事を遂行してくれていた。数値は正義。
ただこの2体、大会通しても相手のポケモンを1体か2体しか撃墜しておらず、もうちょっと攻め気を出してもよかったかなと反省。

パーティとして目立った欠陥はやはり格闘が一貫している点。
草むすび搭載率も高いゲッコウガスイクンで安全に受けられないため非常に辛く、必ず1:1以上の交換をされてしまいがちだった。
地味に多かった霊獣ボルトなども気合玉まで考慮すると安全に受けだせるポケモンがおらず、序盤から不利なゲームにされた。

また水についても晴れていないとスイクンでしか半減できないため、スイクン釣り出し交換を受けるパターンが非常に多くてつらかった。
ただまあ逆に晴らしてしまえばこっちのもので、リザのソラビで焼いたりドリュで遠慮なくドリル連打して強引に突破が可能。プレイング次第といったところか。

完成には程遠いパーティですが、パーティって煮詰めると勝てなくなっていったりするので今くらい粗削りな方が勝てるのかもと思ったり。
でもダルマは適当な鳥に変えて次回の夜空杯では新年感を出していきたいと思う。



○大会の感想

今大会は身内が多くオフ大会という緊張感に飲まれることはなかった。また、喫煙所が奇跡的に同フロアにあったために午後も集中力を切らすことなく勝ち続けることができた。
ちなみに同日に江東区囲碁大会もやっていたらしく、試合が早めに終わることの多い自分は喫煙所でジジババと雑談していることが多かった。

大会内容について、予選から割と修羅みの深いブロックだったらしく、決トナも過去の優勝者とマッチングしたりとまるで約束された勝利の階段を上がっているかのようだったが、
調子乗ってたら決勝で情けない負け方晒された。白星奪った人全員に土下座してえ。辛いもの。合掌。
ただまあユウキさんには予選で一度負けていて、その時点でパーティの相性やべー決勝上がってくるなと思っていたのでまあしゃーねえなといった感じ。

準優勝についても環境から炎タイプへのマークが非常に薄く、わからん殺し気味に勝たせてもらった結果だと思っているので次回もリザで頑張れたらなと思います。


以上、みなさん大会お疲れさまでした