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【SM 6on6】 ピカデンコケコ

 

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アニポケ主人公はゲームでも輝くことができるか

 

 

 

先日開催された第20回夜空杯で使用した構築です。

パーティ構成は以下のようなもの。表は画像にしてみたのでスマホで見る場合クリックして拡大したほうがいいかもです。

 

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〇構築の流れ

 

アローラ地方やけに電気の通りいいし、思い切ってオラオラしてみよう

→カプ・コケコ、デンジュモク  in

 

②スカガブがキツすぎる…地面に強くてサイクル回せるキャラを使おう

→テッカグヤ in

 

③バトンとか設置技に薄いし、数値がしっかりしてて便利な駒いないかな…

→カプ・レヒレ in

 

④6on6だし一応ステロ枠は確保したい。おまけに相手の電気も止めたい

マンムー in

 

⑤パーティとしては五体で完結したし、起点にされない程度に負荷かけつつ最悪捨てて対面リセットできるような雑に扱える駒が欲しい。前世代のオコリザル強かったし。

ピカチュウ in

 

で完成。デンジュモクにスカーフを持たせ、電気の一貫を作った後はそれで全抜きするのを勝ち筋に設定して個体を調整していった。

 

 

 

〇個体解説

 

ピカチュウ@電気玉 避雷針

114(28)-67-60-102(252)-70-152(228)

f:id:unchimpanzee:20170122121859g:plain←やわらかそう

避雷針の親としてそのへんで捕まえたのが臆病めざ氷だったのでレベリングして王冠を食わせた個体。ハウオリシティでLv.5のときにであった。

野生産なので遺伝技もクソもなく、アンコと猫が使えないので取り合えず攻撃三枠とボルチェンを入れて使っていた。

 

この構築では撃ちわけができる中速アタッカーの他、カグヤがレヒレが不利対面を作った際に後投げして落とされる疑似脱出ボタンとしての役割を持つ。

大会前の試運転ではメガフーディンに避雷針をトレースされてパーティの壊滅を招くなど芸人枠も兼任していた。

 

一般的には紙耐久といわれるピカチュウだが、調整により大分扱いやすくなるなというのが使用しての感想。今回はHに28振ったがこれにより無補正コケコのシャインを確定耐えとなるので、半端な火力の特殊技に対して一度だけ繰り出せたり対面時に安心して動けるようになる。

今回はあまりコケコとマッチングしなかったために起きなかったが、相手の電気技を後出しで吸った後に安全に行動ができるのは非常に大事だと思う。

 

攻撃面はそれなりに優秀で電気受けにマンムーを後出しされた後も上から草結びで大打撃を与えることができるために使用感はかなりよかった。アローラ地方は全体的に低速なポケモンが多く、S90からでも上をとって殴れるキャラが多かったのも理由の一つだと思う。

電気の競合が少ないアローラ環境だったというのも勿論あるが、キャラ愛を語る人がパーティに入れられなくはないなと感じられる程度の性能はあったと思う。

 

ちなみにH60-C220-S228と配分することで

・無補正霊獣ボルトと同程度の火力

・意地珠マンムーの礫確定耐え

・最速ロトム抜き

いった条件を満たすことが可能になるので、以降6on6で特殊ピカチュウを採用する方がいればこちらの配分だと使用感はかなりよくなると思われる。

 

 

〇カプ・コケコ@カプZ エレキメイカー

145-167(252)-106(4)-103-95-200(252)

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六世代で使用していたボルトの遺志を継ぐタイマーボール入り個体。

今回のパーティではスカーフデンジュモクの一貫を作るためにガーディアン・デ・アローラ(以下Z怒り)による電気受けの強引な突破を任せてみた。

あんまりない構成なので特徴と使用感をそれぞれまとめると

 

・Z怒り

めちゃめちゃ強い。というか卑怯。

コケコ自体が受けを呼びやすいキャラであるほか、S種族値が130あるためにZ怒りを当てたあとも大体上から殴ることができる。なのでコケコに後出しされたキャラがオボン持ちやスカーフアタッカーでなければ適当に追撃を入れてほぼ無償で突破することが可能。

また、コケコは他のカプと違いアイテムがなくても器用に動けるキャラなのでZ怒りを撃った後も腐りづらい点がgood

 

全国環境でコケコの個体数がどうなるかはまだわからないけど、電気対策をする際には多少この持ち物を気にしてもいいかもしれない。

 

・物理コケコ

今回は純特殊型のデンジュモクをパーティのエースとしていたためコケコは物理型で採用してみることにした。また、Aにしっかり振ることでボルチェンでなくとんぼがえりでも多少火力がでるようになる。

技についてはまず自然の怒り、続けて一致打点としてワイルドボルトを採用した。また、等倍範囲を広めるためにサブウェポンにはブレイブバード、最後に対面を作りやすいとんぼがえりを採用してみた。

草タイプの少ない環境でコケコにブレバを採用することは少し躊躇ったが、種族値と技威力の関係でC振りシャインより威力が出るのでまぁいいかといった感じ。ピカチュウに耐えられてるしコケコのシャインが低火力すぎる可能性もある。

 

とんぼでクルクルすることが多くてステロダメを食らいやすいのと攻撃に反動技が多かったのとでものすごく消耗しやすいポケモンだった。ほんとにすぐ相手の先制技圏内に入っちゃうので終盤の抜きエースとしての採用は難しいかなと思う。

ただ草タイプを見れる高速電気というのは非常に優秀で、特殊型一択にはならない程度の強さはあるなという感想をもった。

 

・6on6でコケコを使用しての感想

ぼちぼちな火力で電気技を飛ばせたりとんボルチェンでサイクルを回せるので使用感は結構よかった。そもそもとんぼ使える130族ってだけで強いし運用もクソ簡単だからこれからもそれなりに使われそうだなと思う。

ただ珠がないと火力はそこまででもないし、技範囲も限られるため六世代のゲッコウガみたいな使い方をするのは難しいのではないかといった感じ。

魔改造されて電気無効を失った代わりに超絶強化されたサンダースくらいに思っとけばいいのかもしれない。強い。

 

 

〇デンジュモク@こだわりスカーフ ビーストブースト

159(4)-98-91-225(252)-91-148(252)

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最速スカーフデンジュモク。基本的に一貫を作ってから出して10万で全抜きするのが仕事となる。

 

サブウェポンについてはガラガラやジバコといったピカチュウで見れない電気受けを抜くためのめざ地を採用。あとは対面で地面を咎めるエナボと竜対策のマジカルシャインを入れてみた。

採用当初はスカーフ持ちで不一致80技を撃つのってどうなんだろう…?と思っていたけど、デンジュモクのCがかなり高く不一致でもコケコのシャインよりは火力が出るので相手が削れてればこちらで抜きにいくこともあった。いや、コケコのネガキャンをしたいわけではなくてね。

 

Sについては準速スカーフテテフや舞ギャラを抜ける最速。最速フェローチェと最速スカーフテテフなんてそんな個体数おらんやろと思ってたらその二体に負けたのでうーんって感じ。

 

全国だと霊獣ボルトのような競合相手やバンギのような特殊に対して優位に立てるポケモンが増えるので、蛍火や催眠を絡めて抜いていく型でなければ採用は厳しいだろうなと思う。

デザインは結構気に入ってるので使ってあげたい。

 

 

〇テッカグヤ@たべのこし ビーストブースト

 204(252)-108-170(252)-127-122(4)-81

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63から流用したHBカグヤ。相手の地面と竜を受けに行くのが主な仕事だが、氷柱が五発あたると対マンムーが怪しいことに定評がある。

まぁみんなテッカグヤ使ってたし特にいうことないでしょって感じ。相手の物理を流しながらヤドリギ置いたり殴るのが普通に強い。

 

タイプが被っているのでエアームドと比較されることが多いが、テッカグヤはサイクル戦で輝くタイプのキャラなのでお互いの枠を取り合うことはないかなと思う。

カスタマイズ性の高いキャラなので全国環境でも一定数は残るかなといった感じ。

 

 

〇カプ・レヒレ@オボンの実 ミストメイカー

 177(252)-85-183(252)-115-151(4)-105

f:id:unchimpanzee:20170129173024g:plain カプ・リフレって名前の風俗絶対あるよね…

 

オボンを持たせてある程度の耐久を確保したレヒレ。

この構築では黒い霧による積み対策のほか霧払いによる設置技除去や怒りによる削りが主な仕事。

 

七世代の大会は初めてだし何が出てくるかわからないので変則戦術に対して広く対策がとれる駒として使ってみたが、サイクル戦の中でしっかりと仕事を遂行してくれていたと思う。

ただ再生技がないのは結構痛くて、確定3発だからといってアタッカーにポンポン後投げしてると肝心な時にHPが足りなくなっていたりする。耐性と数値はかなり優秀なので願い事を絡めたりしたほうが楽に運用できるかもしれない。

 

技についてはバトン対策の黒い霧以外はほぼ自由選択になるのかなと思う。個人的にステロを撒かれている状態で立ち回るのが嫌なので霧払いを採用したが、受けに強く出れる挑発や両壁を絡めた動きも可能だし全国環境でもある程度数を残すんじゃないかな。

 

 水フェアリーは相性補完がしやすいタイプだしそのうちレヒレを絡めた強い並びが開発されるんじゃないかと思う。家族がいない時はリフレを起動して一緒に食事をするくらいには気に入ってるキャラなので全国環境でも使い方を研究していきたい。

 

 

マンムー@気合の襷 ゆきがくれ

 185-163(252)-111(4)-90-80-132(252)

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本当に言うことがない。意地ASぶっぱのマンムー

今回は襷を持たせていたのでレヒレの霧払いで行動確保したりしていた。

 

 

〇大会振り返り

大会では5-3で予選落ち。

交代際にアドをとろうとスケベな気持ちで置いた怒りや宿り木を外したのが負けに繋がったり、1ゲームが長い66では負け筋のリスクを回避する立ち回りが63以上に重要だなあと学ぶ結果になった。

パーティの方向性や勝ち筋をハッキリとさせたことによってプレイングのブレが少なくなったのも個人的な収穫。6世代の時は経験が薄かったのもあってサイクル戦をしてなあなあと押し勝つ展開が多かったが、今回は電気受けを潰してスカーフデンジュモクを通して勝ち。という風にしっかりとゲームの流れを作ることができたと思う。

 

後は記事読んでくれた人向けに。

66は選出のじゃんけんがなくて、一体のポケモンに対してパーティ全体で補完ができるので他のルールでは使われないポケモンを使っても勝てる楽しいルールです。

フレ戦とかいつでも受け付けてるから気になったら声かけてネ

 

以上。