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cafe de 丸(リザY軸スタン風)

シングル66のオンライン大会「大湧泉杯」に参加してました。

 

結果はブロック予選落ち…とはいえ戦績としては5-2と悪くなかったので、構築内容をダラダラとまとめます。

※追記

後日開催された夜空杯でベスト4でした。物足りないけどうれしい。

 

66でメガリザードンYの使用を検討する方の参考になれば。

 

  

パーティ

構成

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①最近マンダに浮気してたし久々にリザードン使いたいな…

 

②リザYだとステロキツいしサイクルの中で自然に除去できる枠が欲しい

きりばらいレヒレ使ってみよう。 ドヒドも見れるしね。

 

③レヒレの過労から崩される流れをなんとかしたい…

→縦補完が優秀そうな霊獣ボルトを入れてみよう。リザコケコ対面で引けるし。

 

④やっぱり高速アタッカーは一枚欲しい

→マンダ重そうだしゲコ使ってみよう。ステロは除去する予定だし襷でいいでしょ。

 

⑤ボルトがいるとは言え電気が重すぎる。高速電気を受けつつ、ステロが痛くなくて、しかも後続の繰り出しをサポートできるポケモンとかいないかな…

f:id:unchimpanzee:20171030030118g:plainいた。

 

⑥デマルいると本格的にマンダマンムーが重いな…こいつら受けつつ色々ごまかせる枠…

f:id:unchimpanzee:20171030030114g:plainいつもの。

 

動き方

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 基本的な動きは上の図の通り。レヒレデマルカグヤでサイクルを回しながら隙を見てアタッカーで殴るだけ。実戦では隙をみてボルトで圧力をかけながらどこかでトゲデマルの行動を確保しつつ、とんぼやねがいごとを絡めてリザボルトを展開していくことになる。もちろん実戦はそんな都合よくいかないので、ステロを丁寧に除去しつつk低火力なポケモン相手はリザボルトゲコもガンガン受け出しさせる。

 勝ち筋としては中盤にリザで崩してボルトかゲッコウガで抜くみたいな動きを想定していたけど、大体リザで崩してリザで抜いてた気がする。

 ちゃんと確認してないけど撃墜レシオはリザ5、ボルト2、ゲコ2、カグヤ1くらい。

 

 

個体解説

リザードン 

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ひかえめ 153-×-98-232(252)-136(4)-152(252)

 ステロを撒かない構築なので少しでも火力を求めてひかえめで採用。中速アタッカーとのS関係をハッキリさせたかったのでCSぶっぱ。

 火力指数の目安として、大文字は意地ガブの竜Zと大体同じ。その他不一致技はC振りゲッコウガの一致技と同じくらい。半減相手でも交代際と対面で二発攻撃を入れれば大体落ちるので大文字でどんどん押していく。

 今回はきりばらいのステロ除去や後攻とんぼがえりからの繰り出しが多かったため快適に動くことができた印象。サイクル用の中低速ポケモン4体+中速アタッカー+マンダを抜ける高速アタッカーみたいな構築には強く出れる。

 また、リザードンが対面不利かつ最近人気のコケコ、ドヒド、マンダに対しての引き先をしっかり用意していたため、読み合いなど意識せずリザが出たらただ殴るみたいな動きを取れたのがよかったと思う。以下技の整理。

だいもんじ

 一致高火力技。確1にできる範囲が全然変わってくるので個人的には放射じゃなく大文字だと思っている。一戦で五回外した時は流石にキレた。

ソーラービーム

 炎を半減できる水や岩相手に撃つ。つよい。

きあいだま

以前まではきあパンとめざ地にしていた枠を圧縮。主にバンギドランに撃つが、命中不安定なのであんまり使いたくない。

不一致ではあるが一応陽気ガブの地震よりちょい高いくらいの指数はあるので、等倍狙いで使えなくもない。

ブラストバーン

 指数としては控えめサザンの流星2発ぶんくらい。受け出ししてきたHBドヒドイデを晴れ文字→晴れブラバで落としたり、多少削れていれば炎技に受け出ししてきたメガボーマンダを吹っ飛ばすことが出来る。

 一体崩せれば後続で何とかできる。みたいな時に使っていく。

カプ・レヒレ

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ずぶとい 175(236)-×-183(252)-115-150-108(20) 

 マンムーやバシャ、マンダへの繰り出しを意識してHBベースの個体。陽気メガマンダの捨て身で確実にオボンが発動するようにHを少し落とした他、残りをSに振ったので4振りロトムまで抜けるようにしてみた。

 サポート系のポケモンに繰り出して挑発したりきりばらいでステロを除去するのがメイン。リザに後出しされやすいドヒドイデへの繰り出しが安定するのが非常に良い。最近積み構築とあまりマッチングしないので、黒い霧を切って攻撃技を二枚入れています。実際霧がなくて困る場面はなかったと思う。

 メジャーではあるけど、ボルトロストゲデマルとの相性が本当にいい。ゲッコウガ・コケコと対面した時に安定した引き先があるとプレイングが大分楽になる。いつも過労死してそこから崩されてるイメージがありますが、今回はねがいごと回復を活用しつつ、長期戦でもしっかり戦えました。

トゲデマル

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 しんちょう 172(252)-118-83-×-137(252)-117(4)

 パーティの潤滑油(苦しい思い出)枠。ギリギリの数値を耐性・特性・技でごまかすデキるネズミ。

 避雷針を活かしたコケコ・ジバコ受けやゲッコウガに対するクッションをメインにしつつ、補助技で相手をかき乱していくのが仕事。数値面はかなりギリギリだがHD特化残飯でゲッコウガの悪の波動→悪Zを受けきれたりテテフの眼鏡サイキネが超低乱数二発になる。

 スリップや多少の攻撃は残飯や自身へのねがいごとでリカバリーできるので、低下力のポケモン相手なら結構雑に繰り出すことも多い。

 アンコ・ほっすりを警戒させつつとんぼとねがいごとでサイクルを回す動きが非常に強かった。このパーティでリザの次に活躍したのはこいつじゃねーかなってくらい使用感はよかったです。

 今大会ではゲッコウガとあまりマッチングしなかったからほっぺすりすりは意外と撃たなかった。どくどくとかの方が有効に働くのかな。

ボルトロス(けもの)

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ひかえめ 175(164)-112-91(4)-216(252)-106(44)-127(44)

 耐久厚めの高速移動ボルト。加速アタッカーの守るに合わせた高速移動で絶頂し、2連まもるをキメられて泣くところまでがセット。

 採用初期はレヒレとの縦補完を意識してもっとSと耐久に割いたチョッキボルトを考えていたのだが、電気受けの役割はデマルでしっかりと遂行できそうだったのでサブエースとして再調整。

 Sは最速カグヤ+3、チキンレースになるのでこの辺りのS調整は好きじゃないんだけど、高速移動を積んで最速スカガブを抜けるところまで振ってみた。このS実数値だとスカーフメタモンにパクられても最速ゲコで上を取れるので少し安心してサイクルを回せる。

 今回は毒技を切っていたが、コケコ相手はデマルで対応できるしテテフは電気Zで落とせるのであまり問題はなかったと思う。ブルルは他でなんとかできるしいいや。

 ちなみにチョッキの時はこんな調整でした。

→臆病 175(164)-112-111(164)-170(36)-104(28)-149(116)

 準速ミミッキュ抜き。テテフの眼鏡キネ耐え。ステロ込みマンムーの珠礫耐えみたいな調整だったと思う。

ゲッコウガ

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むじゃき 147-116(4)-87-155(252)-81-191(252)

 マンダを確実に殺したいCSゲッコウガ。火力は絶望的にないので終盤のスイーパーや削りとしての運用がメイン。霧払いでステロ除去したりデマルのねがいごと→後攻とんぼから再展開したりできるのでタスキ持ち。

 技のバリエーションが多くて冷ビとんぼ以外の二枠は色々変えながら使ったけど、特殊型なら一貫取りやすいなみのりドヒドイデに刺さる神通力が無難そう。レヒレが重ければくさむすびとか、鋼が重ければめざ炎がいいのかな。

 特殊一本にすると一貫取りやすいけど火力が低く、範囲がピンポになりやすくて一貫性に欠く感じがするので難しいですね。

テッカグヤ

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ずぶとい 201(228)-108-170(252)-128(4)-122(4)-84(20)

 レヒレと並べてずぶといシスターズ。並べて採用することが多いしセーラーネプチューンセーラーウラヌスみたいな安心感がある。

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(僕はジュピター派です。)

 

 マンダマンムー(氷Zだと怪しい)を受けたり、その他に雑に繰り出したりする。半分回復木の実がめっちゃ強かった。

 7世代でいくつか構築を作ったけど、結局カグヤ抜きの構築は一つも作れませんでした。多分鋼タイプでステロを撒く必要のある構築をあんまり使ってないからだと思うんだけど、構築の5,6体目くらいで補完として入れることがすごく多い印象。USUMでは脱カグヤが目標ですね。以下技。

・ヘビーボンバー

 いつもの。ずぶとい個体なのでコケコが確2にならない。マンムーに80ダメージなのがとても憎い。

やどりぎのタネ

 いつものその2。高耐久ポケモンの繰り出しを読んで置くと特に外れやすいと言われている。

・どくどく(めざ氷から変更)

 HDマンダとの対面に対応できるように、またポリ2やクレセとの虚無感漂う対面でも毒を盛ることで有利を取れるように採用。詰め筋を作るほか、泥仕合の回避に活躍した印象。

だいもんじ(火炎放射から変更)

 リザマンダ対面で繰り出すみたいな運用が多かったため、晴れを活かして高ダメージを奪える大文字に変更。晴れ文字は受け出しジバコに9割くらい入ったり、無振りドリュウズが確定1だったりする。

 

反省会

 攻めにおけるリザードンの負担が大きすぎた。これに尽きる。

 選出画面の時点で「リザで4体焼かないと勝てないな…」みたいなことが多いうえに役割集中をかける相方もいなかったため、本当に孤軍奮闘してもらう必要があったのは反省点。

 加えて以下のポケモンに対しては対策薄めなまま実戦で動かしてしまったので、改良したいところ。

・雨パ(クソ重い)

・砂パ(バンギは問題ないけどギガイアス始動だとキツめ)

・霊獣ボルト(襷ゲコでなんとかするしかない)

フェローチェ(ステロ撒かないし先制技もないのでマウントとられやすい)

メガゲンガー(サイクルカットがこわい)

・対ハピ(クソ重い。リザの文字ブラバで殺すしかない)

 とはいえ勝率は悪くなかったし、汎用性をできるだけ落とさずにリザードンを活躍させるパーティというのは使っていて非常に楽しかったです。USUM環境で教え技も解禁されると思うので、もうしばらくリザードン軸を考えてみたいですね。

 

おまけ(QRレンタルチーム)

レンタルチーム登録したので以下のリンクから飛べばそのまま使ってQRで遊べると思います。

3ds.pokemon-gl.com

いじょー。

夜空杯もがんばりましょう。